Australijska firma badawcza zajmująca się zdrowiem psychicznym Orygen testuje szereg interwencji w wirtualnej rzeczywistości dla młodych ludzi, którzy zmagają się z wyzwaniami dotyczącymi zdrowia psychicznego.
The Sydney Morning Herald podzielił się tym, jak symulacja poprzez VR może pomóc w przezwyciężeniu niektórych zaburzeń psychicznych.
Naukowcy pracują nad połączeniem VR z terapią ekspozycyjną, która polega na przetransportowaniu osoby do źródła jej lęku. Na przykład, jeśli pacjent ma fobię społeczną związaną z pójściem do kawiarni i zamówieniem napoju, terapia ekspozycyjna mogłaby pomóc mu pokonać strach i przełamać wzorzec unikania.
W symulowanym świecie wirtualnym, terapia ekspozycji VR zachęciła ludzi do zmierzenia się z traumatycznymi wydarzeniami lub miejscami, takimi jak bycie w sytuacji społecznej, latanie lub stanie na szczycie wysokiego budynku. Pacjenci nie są pozostawieni sami w tej podróży VR, aby poprawić swoje zdrowie psychiczne; psycholog prowadzi sesje terapii ekspozycyjnej VR.
“Budujemy to dla osób, które unikają kontaktów społecznych. Jedną z rzeczy, o których młodzi ludzie wspominali na warsztatach, było to, że chcieliby móc spędzać czas z przyjaciółmi, zamówić kawę, skorzystać z publicznej toalety w zatłoczonym miejscu, tego typu rzeczy. Możemy więc pracować nad każdym z tych scenariuszy podczas odgrywania ról na żywo”.powiedział psycholog dr Roos Pot-Kolder.
Metaverse był współprojektowany przez młodych ludzi doświadczonych w radzeniu sobie z problemami związanymi ze zdrowiem psychicznym.
Artykuł twierdzi, że terapia ekspozycyjna VR może z powodzeniem leczyć osoby z zaburzeniami lękowymi, fobiami i stresem pourazowym. Terapia VR została przetestowana na 20 weteranach wojny w Iraku, z których 16 pokonało zespół stresu pourazowego i nie spełniało już kryteriów diagnostycznych.
Dyrektor zespołu badawczego wirtualnej rzeczywistości Orygen Digital, profesor Andrew Thompson, powiedział, że wciąż jest mało badań skupiających się na młodszych pokoleniach. Powiedział SMH, że istnieje ogromny potencjał dla VR, aby “wypełnić lukę między światem rzeczywistym a pokojem klinicysty”.